ANALISIS
RANCANGAN PEMBELAJARAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN THE HEINICH, MOLENDA, RUSSELL
AND SMALDINO MODEL (ASSURE MODEL)
IIS
NAMIA
FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH JAKARTA
Abstract
Heinich,
Molenda, Russell and Smaldino (1999) present their classroom-oriented
instructional development model. It is ASSURE, in what is currently the most
widely adopted collage text on instructional media and technology for current
and future teacher. ASSURE model is an acronym for Analyze learners, state objectives,
select media and materials, utilize media and materials, require learner
participation, evaluate and revise. In this globalitation era not only school
in overseas that use this model, but this model also was flourished in many
school in Indonesia. Because some teacher was adopted this model for learning
in classroom. ASSURE model very easy to application in classroom, because this
model is simple, every step too can application in elementary school. Not onluy
for collage or high school. In globalitation era, now every school need media
of learning to increase every student until in cognitive development, afektive
development and psikomotorik development. Within media in every learning that
use in every lesson can make student understand about media and technology.
Because in this moment source of knowledge every student not only from text
book, but from media of interactive learning and technology. In this moment
every school should have media and technology that can use by teacher, by
student too. Many positive things that we get when we as a teacher use this
model in classroom, one of that is student more got other knowledge. Positive
things that we got when school use this model, one of that is that school can
be favorite school between school in around because that school have media and
technology of learnings.
Keywords
: ASSURE, School, Indonesia, Development, Increase
BAB
I
PENDAHULUAN
Pembelajaran
merupakan suatu proses mentransfer ilmu dari guru, dari sumber belajar lainnya
kepada siswa agar siswa dapat memperoleh ilmu untuk pengetahuannya dan untuk
perkembangan kognitif. Setiap siswa harusnya, mendapat ilmu setelah dia
belajar. Tapi, kenyataannya proses pembelajaran di sekolah belum maksimal dan
optimal di karenakan model desain pembelajaran yang di gunakan oleh sekolah
atau guru masih biasa-biasa saja. Yang berakibat siswa mudah merasa bosan
ketika proses pembelajaran berlangsung dan hanya menjadi pendengar ketika
proses pembelajaran
Di
era globalisasi ini selain siswa harus memiliki pengetahuan dalam ranah
kognitif hal yang tidak kalah penting lainnya yaitu penggunaan IPTEK atau media
& teknologi dalam pembelajaran. Karena pada saat ini, IPTEK sangat
berkembang di masyarakat. Jadi, setiap siswa harus mengetahui hal tersebut.
Karena dengan begitu, siswa tidak akan tertinggal pengetahuannya dengan siswa
yang lainnya yang telah mengerti mengenai IPTEK.
Teknologi pendidikan sangat
mempengaruhi perkembangan pendidikan, baik proses pembelajarannya maupun dalam
penyusunan kurikulum, apalagi dalam membangun sarana dan prasarana pendidikan
yang memadai sehingga tujuan pendidikan itu sendiri dapat mudah terlaksanakan.
Sekolah-sekolah
di Indonesia pun kini beberapa sudah ada yang mengadopsi dan menggunakan model desain pembelajaran dari The Heinich,
Molenda, Russell and Smaldino Model, dengan model yang usungnya yaitu ASSURE.
Model ini mengembangkan media dan teknologi. Model ini nantinya akan di
aplikasikan di kelas sebagai rancangan pembelajaran
Tujuan
dari penulisan artikel ilmiah ini adalah agar kita mengetahui mengenai Analisis
pentingnya media dan teknologi bagi siswa di sekolah, juga mengatahui Model
ASSURE, juga mengetahuai dampak positif yang di dapat ketika menggunakan model
ini, untuk merancanng desain pembelajaran di Sekolah Indonesia dengan
menggunakan model ASSURE ini
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pentingnya Teknologi Pendidikan
Peran
teknologi pendidikan Teknologi Pendidikan sangat bermanfaat bagi manusia dalam
pendidikan. Dalam teknologi pendidikan akan melibatkan prosedur, ide, peralatan
dan organisme untuk menganalisis masalah pendidikan, mencari problem solving,
melaksanakan evaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua
aspek pembelajaran dalam pendidikan. Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan
Produktivitas Pendidikan, Produktivitas dalam dunia pendidikan berkaitan dengan
keseluruhan proses perencanaan, penataan dan pendayagunaan sumber daya untuk
merealisasikan tujuan pendidikan secara efektif dan efisien. Sejauh mana
pencapaian produktivitas pendidikan dapat dilihat dari out put pendidikan yang
berupa prestasi, serta proses pendidikan yang berupa suasana pendidikan.
Prestasi dapat dilihat dari masukan yang merata, jumlah tamatan yang banyak,
mutu tamatan yang tinggi, relevansi yang tinggi dan dari sisi ekonomi yang
berupa penyelenggaraan penghasilan. Sedangkan proses atau suasana tampak dalam
kegairahan belajar, dan semangat kerja yang tinggi serta kepercayaan dari
berbagai pihak.
Satu hal
yang perlu disadari adalah bahawa produktivitas pendidikan harus dimulai dari
menata SDM tenaga pendidik dan tenaga kependidikan. Hal kedua adalah bahwa
penataan SDM harus dilaksanakan denagn prinsip efektivitas dan efisiensi karena
efektifitas dan efisiensi adalah kriteria dan ukuran yang mutlak bagi
produktivitas pendidikan. Sekarang sekolah negeri maupun swasta mulai berusaha
keras untuk mengatur kembali sistem pendidikan mereka. Banyak program sekolah
yang ditawarkan pada masyarakat baik itu jurusan maupun status sekolah yaitu
SSN, unggul, model, internasional, akselerasi dan sarana prasarananya. Yang
jelas perubahan sekolah untuk menghadapi dunia global harus disiapkan dari
unsur SDM yang berkualitas sehingga mampu berfikir membuat desain pendidikan,
memiliki kiat manajemen yang baik dan tidak gagap terhadap pendidikan.
Jadi
dapat dikatakan bahwa antara inovasi pendidikan dengan teknologi pendidikan
merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Inovasi merupakan okbyek
dan teknologi pendidikan merupakan subyeknya.
Dalam inovasi pendidikan butuh SDM dan peralatan yang menunjang inovasi
pendidikan, sebaliknya SDM dan alat tidak akan berfungsi tanpa digunakan untuk
sasaran/tujuan yang pasti dan bermanfaat dimasa datang.
B. DESAIN
PEMBELAJARAN MODEL ASSURE
Heinich,
Molenda, Russell, and Smaldino Model (1999) mengajukan sebuah model perencanaan
dan penggunaan media pembelajaran agar efektif kemanfaatannya. Model yang
mereka ajukan dikenal dengan model ASSURE yang merupakan akronim dari (Analyze
learners, State objectives, Select media and materials, Utilize media and materials,
Require learner participation, Evaluate and revise).
Tahapan-tahapan
Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran
A. Analyze learners
Tahapan pertama pada saat merancang
penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik
siswa. Analisis karakteristik siswa berupa, General
characteristic meliputi karakteristik umum siswa seperti yang terdapat
dalam buku windows of classroom karakteristik siswa meliputi, jenis kelamin,
budaya, bahasa dan sosial-ekonomi siswa tersebut. Karakteristik tersebut akan
menjadi patokan untuk menentukan langkah perencanaan pembelajaran selanjutnya.
Berikutnya, Specific Entry Competency yaitu
kemampuan awal siswa maksud nya pengetahuan awal yang dimiliki oleh siswa.
Setiap siswa memiliki kemampuan awal yang berbeda-beda, menurut buku windows of
classroom faktor yang menentukan kemampuan atau pengetahuan seseorang yaitu,
pengalaman, nutrisi dan kematangan. Yang terakhir adalah Learning Style, meliputi
gaya belajar siswa. Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Gaya
belajar adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang dimiliki oleh seseorang untuk
menyerap pengetahuan dengan mudah dengan caranya sendiri. Gaya belajar umumnya
adalah gaya belajar visual yaitu dengan cara melihat sesuatu, gaya belajar
audio-visual yaitu gaya belajar dengan cara melihat sambil mendengarkan,
selanjutnya adalah gaya belajar kinestetik yaitu cara belajar yang lebih
cenderung harus memegang, menyentuh dan mencobanya.
B. State
objectives
Tahapan kedua adalah menyatakan
atau menentukan tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai. Setiap pembelajaran
haruslah memiliki tujuan, tujuan tersebut digunakan agar kita mengetahui apa
yang sudah di pelajari dan agar pembelajaran berlangsung secara sistematis.
Jadi dengan tujuan tidak akan terjadi tumpang tindih. Tujuan juga digunakan
untuk evaluasi efektifitas proses pembelajaran, sebagai pedoman dan panduan
siswa, jadi siswa tau tujuan dia belajar pada hari itu apa, dengan tujuan dapat
membantu perencanaan desain pembelajaran dan dengan tujuan sebagai kontrol
dalam menentukan batas-batas kualitas pembelajaran
Menurut Smaldino dkk, setiap
rumusan pembelajaran harus lengkap. Karena kelengkapan ini sangat membantu
dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media, dan sumber belajar. Heinich,
Molenda, Russell and Smaldino merumuskan tujuan yang dikenal dengan ABCD.
Audience, yaitu pembelajar atau kita sebut siwa meliputi siswa dengan berbagai
macam latar belakangnya, budaya dan jenis kelaminnya. Behaviour meliputi,
prilaku siswa yang akan di kembangkan apa, perilaku mewakili kompetensi,
tercermin dalam penggunaan kata kerja. Sama seperti RPP yang umumnya ada di
Indonesia, terdapat perilaku atau karakteristik siswa yang di harapkan setelah
pembelajaran contohnya, tanggung jawab, disiplin, kerjasama, jujur dan
sebagainya. Conditions, yaitu Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan
bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta
sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya
menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama
proses belajar mengajar berlangsung. Dan yang terakhir yaitu, Persyaratan
khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa
pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat
dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran, yaitu
domain kognitif, yaitu Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan
intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual
atau sebagai ketrampilan intelektual. Selanjutnya yaitu domain afektif, Dalam
domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai. Selanjutnya
adalah, domain skill, yaitu Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran
melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik. Yang terakhir adalah
domain interpersonal yaitu Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
C. Select
media and materials
Kebenyakan guru hanya memiliki
sedikit waktu untuk mendesain dan mengembangkan materials atau konten materi
atau bahan ajar mereka sendiri, karenanya guru dapat memodifikasi materials
yang sudah ada. Yang pertama adalah pemilihan strategi pembelajaran, yaitu
Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan
pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa
yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat
mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu
strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan
yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat
membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar
siswa. Contohnya, strategi pembelajaran langsung, diskusi dsb. Memilih
teknologi dan media yang ingin dipakai ketika pembelajaran berlangsung,
pemilihan media ini baiknya di sesuaikan dengan karakteristik siswa yang sudah
ada, bentuk teknologi pembelajaran berupa alat-alat yang bisa di pakai oleh
siswa untuk belajar di sekolah. Media juga bisa berupa media buatan sekolah
atau guru. Media dan teknologi ini berupa, komputer, laptop, proyektor dsb.
D. Untilize
media and materials
Tahapan ke empat adalah menggunakan
media pembelajaran yang telah dipilih tersebut pada saat pembelajaran
berlangsung. Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah
ini,yaitu:
a). Mengecek bahan (masih layak pakai atau
tidak)
b). Mempersiapkan bahan
c). Mempersiapkan lingkungan belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan pengalaman belajar (terpusat
pada pengajar atau pembelajar)
·
Preview
materi
Pendidik harus melihat dulu materi
sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik
harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
·
Siapkan
bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua
materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus
menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media
terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
·
Siapkan
lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas
yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan
lingkungan sekitar.
·
Peserta
didik
Memberitahukan peserta didik
tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta
didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
·
Memberikan
pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi
di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
E. Require
learner participation (mengembangkan partisipasi siswa)
Tahapan kelima perencanaan dan
penggunaan media menurut Heinich dan kawan-kawan ini adalah meminta respon
(tanggapan) dari siswa tentang media pembelajaran yang telah digunakan selama
kegiatan pembelajaran di kelas mereka. Tujuan
utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru
pada era teknologi sekarang dituntut untuk
memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis,
dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa.
Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental
aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan
menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
F. Evaluate
and revise
Setiap pemebalajran selalu harus
dievaluasi, termasuk pembelajaran yang menggunakan media tertentu. Evaluasi
atau penilaian yang sering digunakan di dalam proses pembelajaran adalah,
penilaian diri sendiri, penilaian kelompok, penilaian autentik, penilaian
jurnal, penilaian fortofolio, penilaian produk dsb.
C. PENERAPAN
RANCANGAN PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE
A. TENTANG
KONDISI FISIK, KARAKTERISTIK SISWA DI SEKOLAH
Sekolah
ini merupakan sekolah di Indonesia dengan nama AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL,
TALENTED & INTERNATIONAL. Sekolah dengan konsep islami, bertalenta dan
internasional. Maksud disini adalah sekolah yang akan menjadikan setiap siswa
yang bersekolah disini akan memiliki nilai keagamaan yang kuat, bertalenta
sesuai dengan bakat dan minat dan juga memiliki pengetahuan internasional.
Sekolah
ini memang lebih dominan untuk golongan sosial-ekonomi menengah ke atas, dengan budaya, etnik, dan asal yang berbeda.
Setiap anak disini juga memiliki gaya belajar yang berbeda. Di sekolah ini juga
mengedepankan inovasi teknologi dalam setiap pembelajaran, yang akan menjadikan
anak lebih berwawasan global. Dengan menggunakan teknologi dalam setiap
pembelajaran, anak tidak akan tertinggal dengan anak yang lainnya. Di sekolah
ini juga mengacu pada desain pembelajaran model ASSURE.
B. RANCANGAN
DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE
Rancangan
pembelajaran menggunakan model ASSURE digunakan pada proses pembelajaran mata
pelajaran Matematika kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED &
INTERNATIONAL dengan mempraktikkan pembelajaran matematika dengan konsep
berbasis komputer. Adapun rancangan pembelajarannya adalah sebagai berikut:
A. Analyze
learner (Analisis Pelajar/ siswa)
a. Karakteristik
umum (general characeristics)
Siswa
kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNATIONAL rata-rata
berasal dari sosial-ekonomi menengah keatas. Dimana siswa juga sudah tidak
asing dengan komputer, laptop ataupun ipad.
b. Kompetensi
Khusus (Entry competencies)
Siswa kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED
& INTERNATIONAL, sudah memiliki kompetensi khusus awal yaitu mengoperasikan
komputer dan teknologi lainnya.
c. Gaya
Belajar
Gaya
belajar siswa di AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNASIONAL adalah
visual, audio-visual dan kinestetik
B. States
Objectives (Merumuskan tujuan pembelajaran)
Tujuan
setelah siswa mempelajari matematika berbasis teknologi adalah siswa akan
memiliki pengetahuan yang luas dan lebih unggul dalam belajar.
C. Select
Media and Materials (Pemilihan media dan bahan ajar)
Memilih
strategi, media dan bahan ajar yang akan diajarkan pada siswa. Strategi yang
akan digunakan oleh guru adalah strategi pembelajaran kooperatif atau
berkelompok. Media yang ajan digunakan adalah komputer, ipad atau laptop dimana
di dalamnya telah berisi konten-konten pelajaran matematika yang sudah di
desain di buat oleh guru dan sekolah. Dengan menggabungkan macam-macam unsur di
dalamnya yang akan membuat siswa lebih mudah dalam belajar matematika dan tidak
bosan.
D. Utilize
Media and Materials (Penggunaan media dan bahan ajar)
Media/ teknologi yang sudah ada digabungkan dengan
bahan ajar yang ingin di pelajari saat itu, dimana teknologi atau media yang
akan digunakan adalah ipad/ laptop. Di laptop tersebut sudah berisi
materi-materi yang akan dipelajari.
E. Require
learner participation
Siswa akan mempraktikan pelajaran
matematika tersebut yang materinya sudah ada di dalam ipad/ komputer. Disini
guru bisa jadi hanya menjadi fasilitator bagi siswa dan tempat untuk bertanya
jika siswa mengalami hambatan atau kesulitan dalam hal tertentu.
F. Evaluate
and revise
Setelah
pelajaran selesai, guru akan mengevaluasi dan merevisi pembelajaran yang sudah
dipelajari oleh siswa. Penilaian berupa, penilaian individu, penilaian
kelompok, penilaian jurnal, penilaian fortofolio, penialian produk dll.
C. RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
Sekolah : AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL,
TALENTED & INTRNSL
Mata
Pelajaran :Matematika
Kelas/
semester : VI/2
Standar
Komp : Jaring-jaring bangun ruang
Alokasi
Waktu : 2 x 40 menit
A. Analisis
Siswa
Karakteristik
Siswa AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNASIONAL adalah sebagai
berikut :
ü
Berasal
dari golongan sosial ekonomi menengah ke atas
ü
Sudah
tidak asing dengan teknologi
ü
Latar
belakang budaya yang berbeda
ü
Memiliki
minat dan bakat yang berbeda
B. Merumuskan
standar dan tujuan pembelajaran
Standar
Kompetensi : Jaring-jaring bangun
ruang
Tujuan
pembelajaran :
ü
Siswa
dapat mengerti berbagai macam bangun ruang
ü
Siswa
dapat mengerti jaring-jaring sebuah bangun ruang
ü
Siswa
akan mampu membuat jaring-jaring bangun ruang
C. Memilih
strategi, teknologi, media dan bahan ajar
Strategi : Strategi pembelajaran kooperatif/
berkelompok
Teknologi
& media : Menggunakan ipad dan
laptop
Bahan
ajar : Tersedia di dalam
ipad/ laptop dengan berbagai macam tampilan (gambar, video, soal-soal, tips and
trick dsb)
D. Memanfaatkan
teknologi, media dan bahan ajar
a.
Mencek
apakah software pembelajaran di dalam laptop atau ipad sudah layak atau tidak
b.
Menyiapkan
teknologi, media dan bahan ajar
ü
Guru
memberikan ipad/ laptop kepada siswa
ü
Menyiapkan
buku yang menunjang pelajaran matematika
c.
Mempersiapkan
lingkungan belajar
ü
Guru
mengkondisikan kelas agar dapat berjalan lancar
ü
Agar
berbeda, guru membuat posisi duduk siswa secara berkelompok dengan model circle
atau melingkar perkelompok
d.
Mempersiapkan
siswa
ü
Awal
pembelajaran, guru menjelaskan tujuan pembelajaran
ü
Mengenalkan
teknologi pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa nantinya
e.
Menyediakan
pengalaman belajar
ü
Guru
memantau siswa ketika pembelajaran berlamgsung
ü
Guru
meninjau pemahaman siswa tentang pembelajaran
E. Mengajak
Partisipasi siswa
ü
Memberikan
siswa stimulus, umpan balik dan
ü
Memberi
kesempatan bagi siswa untuk bertanya tentang materi pelajaran kali ini.
ü
Menyimpulkan
materi pelajaran
ü
Mempresentasikan
hasil belajar atau diskusi
F. Evaluasi
dan Revisi
Penilaian
belajar : secara berkelompok dengan soal-soal yang sudah tersedia di dalam
software materi di laptop atau ipad.
BAB
III
KESIMPULAN
ASSURE MODEL merupakan model yang dikembangkan oleh
Heinich, Molenda, Russell and Smaldino. Dimana dalam model ini sangat mengutamakan
penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran. Model ini juga sangat cocok
digunakan untuk sekolah di Indonesia, karena model ini sangat mudah di
aplikasikan dalam perencanaan pembelajaran dan juga pada saat KBM (Kegiatan
belajar mengajar) berlangsung. ASSURE model juga sudah banyak di gunakan oleh
sekolah-sekolah di Indonesia, ini untuk meningkatkan produktivitas belajar
setiap siswa. Dengan ASSURE model dapat meningkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia khususnya pada penggunaa media dan teknologi dalam pembelajaran.
Model ASSURE adalah model
pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses
pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran
yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan
media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya
melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta
pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru
dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan
menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.
REFERENSI
Gustafson, KL. Maribe
Branch, R. 2002. Survey of Instructional
Development Models. Edisi Empat. ERIC. New York.
Michael. M Grant.
Instructional Design ASSURE Models. http://www.instructionaldesign.org/models/assure.html.
Di akses pada tanggal 7 November 2016
Tidak ada komentar:
Posting Komentar