IIS NAMIA

Selasa, 08 November 2016

ANALISIS DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE DI SEKOLAH INDONESIA (UNTUK TUGAS UTS DR DIRGANTARA WICAKSONO, M. Pd)



ANALISIS RANCANGAN PEMBELAJARAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN THE HEINICH, MOLENDA, RUSSELL AND SMALDINO MODEL (ASSURE MODEL)

IIS NAMIA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA

Abstract

Heinich, Molenda, Russell and Smaldino (1999) present their classroom-oriented instructional development model. It is ASSURE, in what is currently the most widely adopted collage text on instructional media and technology for current and future teacher. ASSURE model is an acronym for Analyze learners, state objectives, select media and materials, utilize media and materials, require learner participation, evaluate and revise. In this globalitation era not only school in overseas that use this model, but this model also was flourished in many school in Indonesia. Because some teacher was adopted this model for learning in classroom. ASSURE model very easy to application in classroom, because this model is simple, every step too can application in elementary school. Not onluy for collage or high school. In globalitation era, now every school need media of learning to increase every student until in cognitive development, afektive development and psikomotorik development. Within media in every learning that use in every lesson can make student understand about media and technology. Because in this moment source of knowledge every student not only from text book, but from media of interactive learning and technology. In this moment every school should have media and technology that can use by teacher, by student too. Many positive things that we get when we as a teacher use this model in classroom, one of that is student more got other knowledge. Positive things that we got when school use this model, one of that is that school can be favorite school between school in around because that school have media and technology of learnings.

Keywords : ASSURE, School, Indonesia, Development, Increase







BAB I
PENDAHULUAN

            Pembelajaran merupakan suatu proses mentransfer ilmu dari guru, dari sumber belajar lainnya kepada siswa agar siswa dapat memperoleh ilmu untuk pengetahuannya dan untuk perkembangan kognitif. Setiap siswa harusnya, mendapat ilmu setelah dia belajar. Tapi, kenyataannya proses pembelajaran di sekolah belum maksimal dan optimal di karenakan model desain pembelajaran yang di gunakan oleh sekolah atau guru masih biasa-biasa saja. Yang berakibat siswa mudah merasa bosan ketika proses pembelajaran berlangsung dan hanya menjadi pendengar ketika proses pembelajaran
            Di era globalisasi ini selain siswa harus memiliki pengetahuan dalam ranah kognitif hal yang tidak kalah penting lainnya yaitu penggunaan IPTEK atau media & teknologi dalam pembelajaran. Karena pada saat ini, IPTEK sangat berkembang di masyarakat. Jadi, setiap siswa harus mengetahui hal tersebut. Karena dengan begitu, siswa tidak akan tertinggal pengetahuannya dengan siswa yang lainnya yang telah mengerti mengenai IPTEK.
Teknologi pendidikan sangat mempengaruhi perkembangan pendidikan, baik proses pembelajarannya maupun dalam penyusunan kurikulum, apalagi dalam membangun sarana dan prasarana pendidikan yang memadai sehingga tujuan pendidikan itu sendiri dapat mudah terlaksanakan.
            Sekolah-sekolah di Indonesia pun kini beberapa sudah ada yang mengadopsi dan menggunakan  model desain pembelajaran dari The Heinich, Molenda, Russell and Smaldino Model, dengan model yang usungnya yaitu ASSURE. Model ini mengembangkan media dan teknologi. Model ini nantinya akan di aplikasikan di kelas sebagai rancangan pembelajaran
            Tujuan dari penulisan artikel ilmiah ini adalah agar kita mengetahui mengenai Analisis pentingnya media dan teknologi bagi siswa di sekolah, juga mengatahui Model ASSURE, juga mengetahuai dampak positif yang di dapat ketika menggunakan model ini, untuk merancanng desain pembelajaran di Sekolah Indonesia dengan menggunakan model ASSURE ini















BAB II
PEMBAHASAN

A.     Pentingnya Teknologi Pendidikan

Peran teknologi pendidikan Teknologi Pendidikan sangat bermanfaat bagi manusia dalam pendidikan. Dalam teknologi pendidikan akan melibatkan prosedur, ide, peralatan dan organisme untuk menganalisis masalah pendidikan, mencari problem solving, melaksanakan evaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek pembelajaran dalam pendidikan. Teknologi Pendidikan dalam Meningkatkan Produktivitas Pendidikan, Produktivitas dalam dunia pendidikan berkaitan dengan keseluruhan proses perencanaan, penataan dan pendayagunaan sumber daya untuk merealisasikan tujuan pendidikan secara efektif dan efisien. Sejauh mana pencapaian produktivitas pendidikan dapat dilihat dari out put pendidikan yang berupa prestasi, serta proses pendidikan yang berupa suasana pendidikan. Prestasi dapat dilihat dari masukan yang merata, jumlah tamatan yang banyak, mutu tamatan yang tinggi, relevansi yang tinggi dan dari sisi ekonomi yang berupa penyelenggaraan penghasilan. Sedangkan proses atau suasana tampak dalam kegairahan belajar, dan semangat kerja yang tinggi serta kepercayaan dari berbagai pihak.

Satu hal yang perlu disadari adalah bahawa produktivitas pendidikan harus dimulai dari menata SDM tenaga pendidik dan tenaga kependidikan. Hal kedua adalah bahwa penataan SDM harus dilaksanakan denagn prinsip efektivitas dan efisiensi karena efektifitas dan efisiensi adalah kriteria dan ukuran yang mutlak bagi produktivitas pendidikan. Sekarang sekolah negeri maupun swasta mulai berusaha keras untuk mengatur kembali sistem pendidikan mereka. Banyak program sekolah yang ditawarkan pada masyarakat baik itu jurusan maupun status sekolah yaitu SSN, unggul, model, internasional, akselerasi dan sarana prasarananya. Yang jelas perubahan sekolah untuk menghadapi dunia global harus disiapkan dari unsur SDM yang berkualitas sehingga mampu berfikir membuat desain pendidikan, memiliki kiat manajemen yang baik dan tidak gagap terhadap pendidikan.

Jadi dapat dikatakan bahwa antara inovasi pendidikan dengan teknologi pendidikan merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Inovasi merupakan okbyek dan teknologi pendidikan merupakan subyeknya.  Dalam inovasi pendidikan butuh SDM dan peralatan yang menunjang inovasi pendidikan, sebaliknya SDM dan alat tidak akan berfungsi tanpa digunakan untuk sasaran/tujuan yang pasti dan bermanfaat dimasa datang. 

B.     DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE

Heinich, Molenda, Russell, and Smaldino Model (1999) mengajukan sebuah model perencanaan dan penggunaan media pembelajaran agar efektif kemanfaatannya. Model yang mereka ajukan dikenal dengan model ASSURE yang merupakan akronim dari (Analyze learners, State objectives, Select media and materials, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and revise).

Tahapan-tahapan Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran

A.      Analyze learners
Tahapan pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa. Analisis karakteristik siswa berupa, General characteristic meliputi karakteristik umum siswa seperti yang terdapat dalam buku windows of classroom karakteristik siswa meliputi, jenis kelamin, budaya, bahasa dan sosial-ekonomi siswa tersebut. Karakteristik tersebut akan menjadi patokan untuk menentukan langkah perencanaan pembelajaran selanjutnya. Berikutnya, Specific Entry Competency yaitu kemampuan awal siswa maksud nya pengetahuan awal yang dimiliki oleh siswa. Setiap siswa memiliki kemampuan awal yang berbeda-beda, menurut buku windows of classroom faktor yang menentukan kemampuan atau pengetahuan seseorang yaitu, pengalaman, nutrisi dan kematangan. Yang terakhir adalah  Learning Style, meliputi gaya belajar siswa. Setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Gaya belajar adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang dimiliki oleh seseorang untuk menyerap pengetahuan dengan mudah dengan caranya sendiri. Gaya belajar umumnya adalah gaya belajar visual yaitu dengan cara melihat sesuatu, gaya belajar audio-visual yaitu gaya belajar dengan cara melihat sambil mendengarkan, selanjutnya adalah gaya belajar kinestetik yaitu cara belajar yang lebih cenderung harus memegang, menyentuh dan mencobanya.

B.     State objectives

Tahapan kedua adalah menyatakan atau menentukan tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai. Setiap pembelajaran haruslah memiliki tujuan, tujuan tersebut digunakan agar kita mengetahui apa yang sudah di pelajari dan agar pembelajaran berlangsung secara sistematis. Jadi dengan tujuan tidak akan terjadi tumpang tindih. Tujuan juga digunakan untuk evaluasi efektifitas proses pembelajaran, sebagai pedoman dan panduan siswa, jadi siswa tau tujuan dia belajar pada hari itu apa, dengan tujuan dapat membantu perencanaan desain pembelajaran dan dengan tujuan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas kualitas pembelajaran
Menurut Smaldino dkk, setiap rumusan pembelajaran harus lengkap. Karena kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media, dan sumber belajar. Heinich, Molenda, Russell and Smaldino merumuskan tujuan yang dikenal dengan ABCD. Audience, yaitu pembelajar atau kita sebut siwa meliputi siswa dengan berbagai macam latar belakangnya, budaya dan jenis kelaminnya. Behaviour meliputi, prilaku siswa yang akan di kembangkan apa, perilaku mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Sama seperti RPP yang umumnya ada di Indonesia, terdapat perilaku atau karakteristik siswa yang di harapkan setelah pembelajaran contohnya, tanggung jawab, disiplin, kerjasama, jujur dan sebagainya. Conditions, yaitu Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung. Dan yang terakhir yaitu, Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran, yaitu domain kognitif, yaitu Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual. Selanjutnya yaitu domain afektif, Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai. Selanjutnya adalah, domain skill, yaitu Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik. Yang terakhir adalah domain interpersonal yaitu Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.

C.     Select media and materials

Kebenyakan guru hanya memiliki sedikit waktu untuk mendesain dan mengembangkan materials atau konten materi atau bahan ajar mereka sendiri, karenanya guru dapat memodifikasi materials yang sudah ada. Yang pertama adalah pemilihan strategi pembelajaran, yaitu Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun  Attention  (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa. Contohnya, strategi pembelajaran langsung, diskusi dsb. Memilih teknologi dan media yang ingin dipakai ketika pembelajaran berlangsung, pemilihan media ini baiknya di sesuaikan dengan karakteristik siswa yang sudah ada, bentuk teknologi pembelajaran berupa alat-alat yang bisa di pakai oleh siswa untuk belajar di sekolah. Media juga bisa berupa media buatan sekolah atau guru. Media dan teknologi ini berupa, komputer, laptop, proyektor dsb.

D.     Untilize media and materials

Tahapan ke empat adalah menggunakan media pembelajaran yang telah dipilih tersebut pada saat pembelajaran berlangsung. Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).   Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).   Mempersiapkan bahan
c).   Mempersiapkan lingkungan belajar
d).   Mempersiapkan pembelajar
e).   Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)

·         Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
·         Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
·         Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
·         Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
·         Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.

E.     Require learner participation (mengembangkan partisipasi siswa)

Tahapan kelima perencanaan dan penggunaan media menurut Heinich dan kawan-kawan ini adalah meminta respon (tanggapan) dari siswa tentang media pembelajaran yang telah digunakan selama kegiatan pembelajaran di kelas mereka. Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi  dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk  memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.

F.      Evaluate and revise

Setiap pemebalajran selalu harus dievaluasi, termasuk pembelajaran yang menggunakan media tertentu. Evaluasi atau penilaian yang sering digunakan di dalam proses pembelajaran adalah, penilaian diri sendiri, penilaian kelompok, penilaian autentik, penilaian jurnal, penilaian fortofolio, penilaian produk dsb.

C.     PENERAPAN RANCANGAN PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE

A.     TENTANG KONDISI FISIK, KARAKTERISTIK SISWA DI SEKOLAH

Sekolah ini merupakan sekolah di Indonesia dengan nama AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNATIONAL. Sekolah dengan konsep islami, bertalenta dan internasional. Maksud disini adalah sekolah yang akan menjadikan setiap siswa yang bersekolah disini akan memiliki nilai keagamaan yang kuat, bertalenta sesuai dengan bakat dan minat dan juga memiliki pengetahuan internasional.
Sekolah ini memang lebih dominan untuk golongan sosial-ekonomi menengah ke atas,  dengan budaya, etnik, dan asal yang berbeda. Setiap anak disini juga memiliki gaya belajar yang berbeda. Di sekolah ini juga mengedepankan inovasi teknologi dalam setiap pembelajaran, yang akan menjadikan anak lebih berwawasan global. Dengan menggunakan teknologi dalam setiap pembelajaran, anak tidak akan tertinggal dengan anak yang lainnya. Di sekolah ini juga mengacu pada desain pembelajaran model ASSURE.

B.     RANCANGAN DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE

Rancangan pembelajaran menggunakan model ASSURE digunakan pada proses pembelajaran mata pelajaran Matematika kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNATIONAL dengan mempraktikkan pembelajaran matematika dengan konsep berbasis komputer. Adapun rancangan pembelajarannya adalah sebagai berikut:
A.     Analyze learner (Analisis Pelajar/ siswa)

a.      Karakteristik umum (general characeristics)
Siswa kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNATIONAL rata-rata berasal dari sosial-ekonomi menengah keatas. Dimana siswa juga sudah tidak asing dengan komputer, laptop ataupun ipad.
b.      Kompetensi Khusus (Entry competencies)
          Siswa kelas VI AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNATIONAL, sudah memiliki kompetensi khusus awal yaitu mengoperasikan komputer dan teknologi lainnya.
c.       Gaya Belajar
Gaya belajar siswa di AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNASIONAL adalah visual, audio-visual dan kinestetik


B.     States Objectives (Merumuskan tujuan pembelajaran)
Tujuan setelah siswa mempelajari matematika berbasis teknologi adalah siswa akan memiliki pengetahuan yang luas dan lebih unggul dalam belajar.

C.     Select Media and Materials (Pemilihan media dan bahan ajar)
Memilih strategi, media dan bahan ajar yang akan diajarkan pada siswa. Strategi yang akan digunakan oleh guru adalah strategi pembelajaran kooperatif atau berkelompok. Media yang ajan digunakan adalah komputer, ipad atau laptop dimana di dalamnya telah berisi konten-konten pelajaran matematika yang sudah di desain di buat oleh guru dan sekolah. Dengan menggabungkan macam-macam unsur di dalamnya yang akan membuat siswa lebih mudah dalam belajar matematika dan tidak bosan.

D.     Utilize Media and Materials (Penggunaan media dan bahan ajar)

Media/ teknologi yang sudah ada digabungkan dengan bahan ajar yang ingin di pelajari saat itu, dimana teknologi atau media yang akan digunakan adalah ipad/ laptop. Di laptop tersebut sudah berisi materi-materi yang akan dipelajari.

E.     Require learner participation

Siswa akan mempraktikan pelajaran matematika tersebut yang materinya sudah ada di dalam ipad/ komputer. Disini guru bisa jadi hanya menjadi fasilitator bagi siswa dan tempat untuk bertanya jika siswa mengalami hambatan atau kesulitan dalam hal tertentu.

F.      Evaluate and revise
Setelah pelajaran selesai, guru akan mengevaluasi dan merevisi pembelajaran yang sudah dipelajari oleh siswa. Penilaian berupa, penilaian individu, penilaian kelompok, penilaian jurnal, penilaian fortofolio, penialian produk dll.

C.     RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah                  : AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTRNSL
Mata Pelajaran       :Matematika
Kelas/ semester      : VI/2
Standar Komp        : Jaring-jaring bangun ruang
Alokasi Waktu       : 2 x 40 menit

A.     Analisis Siswa
Karakteristik Siswa AR-RAHMAN ISLAMIC SCHOOL, TALENTED & INTERNASIONAL adalah sebagai berikut :
ü  Berasal dari golongan sosial ekonomi menengah ke atas
ü  Sudah tidak asing dengan teknologi
ü  Latar belakang budaya yang berbeda
ü  Memiliki minat dan bakat yang berbeda

B.     Merumuskan standar dan tujuan pembelajaran
Standar Kompetensi     : Jaring-jaring bangun ruang
Tujuan pembelajaran   :
ü  Siswa dapat mengerti berbagai macam bangun ruang
ü  Siswa dapat mengerti jaring-jaring sebuah bangun ruang
ü  Siswa akan mampu membuat jaring-jaring bangun ruang

C.     Memilih strategi, teknologi, media dan bahan ajar
Strategi             : Strategi pembelajaran kooperatif/ berkelompok
Teknologi & media      : Menggunakan ipad dan laptop
Bahan ajar                   : Tersedia di dalam ipad/ laptop dengan berbagai macam tampilan (gambar, video, soal-soal, tips and trick dsb)

D.     Memanfaatkan teknologi, media dan bahan ajar
a.       Mencek apakah software pembelajaran di dalam laptop atau ipad sudah layak atau tidak
b.      Menyiapkan teknologi, media dan bahan ajar
ü  Guru memberikan ipad/ laptop kepada siswa
ü  Menyiapkan buku yang menunjang pelajaran matematika
c.       Mempersiapkan lingkungan belajar
ü  Guru mengkondisikan kelas agar dapat berjalan lancar
ü  Agar berbeda, guru membuat posisi duduk siswa secara berkelompok dengan model circle atau melingkar perkelompok
d.      Mempersiapkan siswa
ü  Awal pembelajaran, guru menjelaskan tujuan pembelajaran
ü  Mengenalkan teknologi pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa nantinya
e.       Menyediakan pengalaman belajar
ü  Guru memantau siswa ketika pembelajaran berlamgsung
ü  Guru meninjau pemahaman siswa tentang pembelajaran
E.     Mengajak Partisipasi siswa
ü  Memberikan siswa stimulus, umpan balik dan
ü  Memberi kesempatan bagi siswa untuk bertanya tentang materi pelajaran kali ini.
ü  Menyimpulkan materi pelajaran
ü  Mempresentasikan hasil belajar atau diskusi
F.      Evaluasi dan Revisi
Penilaian belajar : secara berkelompok dengan soal-soal yang sudah tersedia di dalam software materi di laptop atau ipad.









BAB III
KESIMPULAN

            ASSURE MODEL merupakan model yang dikembangkan oleh Heinich, Molenda, Russell and Smaldino. Dimana dalam model ini sangat mengutamakan penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran. Model ini juga sangat cocok digunakan untuk sekolah di Indonesia, karena model ini sangat mudah di aplikasikan dalam perencanaan pembelajaran dan juga pada saat KBM (Kegiatan belajar mengajar) berlangsung. ASSURE model juga sudah banyak di gunakan oleh sekolah-sekolah di Indonesia, ini untuk meningkatkan produktivitas belajar setiap siswa. Dengan ASSURE model dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pada penggunaa media dan teknologi dalam pembelajaran.  
Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.





















REFERENSI

Gustafson, KL. Maribe Branch, R. 2002. Survey of Instructional Development Models. Edisi Empat. ERIC. New York.

Michael. M Grant. Instructional Design ASSURE Models. http://www.instructionaldesign.org/models/assure.html. Di akses pada tanggal 7 November 2016









Tidak ada komentar:

Posting Komentar